Continuando nossa série de traduções do Documento de Referência do Mestre Prático, falaremos sobre como utilizar arquétipos já consagrados em diversos jogos e histórias para criar aventuras de forma rápida para sua campanha.
Nossos comentários aparecerão ao longo do texto em quadros como este.
Modelos de Missão
Modelos de missão são estruturas genéricas que você pode usar para criar missões específicas para o seu jogo, utilizando arquétipos de aventura que são padrão em RPGs há mais de quarenta anos. Esta seção oferece dez desses modelos, que você pode adaptar para suas próprias aventuras. Se estiver criando uma aventura aleatória, basta rolar 1d10 para determinar qual modelo usar e, em seguida, preencher os detalhes da missão com suas próprias ideias ou usando os geradores de aventura disponíveis mais adiante neste documento.
Como esse é um trabalho de tradução em andamento, voltarei aqui e atualizarei o texto com hiperlinks assim que todo o conteúdo estiver traduzido.
| d10 | Proposta | d10 | Proposta |
|---|---|---|---|
| 1 | Eliminar o chefe | 6 | Roubar algo |
| 2 | Encontrar algo | 7 | Eliminar os perigos |
| 3 | Resgatar alguém | 8 | Coletar as chaves |
| 4 | Eliminar os tenentes | 9 | Defender um local |
| 5 | Destruir algo | 10 | Encerrar um ritual |
1. Eliminar o chefe
Neste modelo de missão simples, os PJs são contratados ou recrutados para caçar um monstro ou vilão específico em um local e, em seguida, acabar permanentemente com a ameaça que ele representa. O chefe pode ser protegido por tenentes ou outros lacaios.
Um tipo de missão bastante comum, seja em começos de campanhas, no final de campanhas ou em aventuras curtas jogadas em uma única sessão de jogo. Esse chefe pode ser tanto o grande vilão de uma história longa quanto um bandido local que inferniza a vida de um pequeno lugarejo até que os aldeões façam uma vaquinha para contratar a ajuda do grupo de aventureiros.
Muitas aventuras prontas publicadas se baseiam nesse modelo. Um bom exemplo é Tiranny of Dragons, em que eliminar o chefe basicamente se resume a enfrentar Tiamat. (Essa aventura pode ser resolvida de outras formas também, mas Tiamat tem uma ficha legal demais para não usarmos para dar um susto nos jogadores…)
Eliminar o chefe não precisa acabar com a história. Os personagens podem descobrir que ele estava operando sob as ordens de alguém mais poderoso e distante, ou de uma organização. Desse modo, uma campanha longa pode incluir várias missões nesse modelo. Mas, se esse for o caso, dê uma olhada mais a frente no modelo chamado “Eliminar os tenentes”.
2. Encontrar algo
Os personagens são encarregados de encontrar um item, seja roubando-o ou caçando-o em um lugar perigoso. O item pode ser protegido por um monstro chefe e pode ter vários propósitos diferentes, como abrir um portal para outro local, remover uma maldição, obrigar servos a devolvê-lo ao seu legítimo dono e assim por diante. Numa variação dessa missão, os PJs podem ser encarregados de devolver um objeto ao local em vez de procurá-lo.
3. Resgatar alguém
Nesta missão bastante comum, os PJs são enviados a um local para resgatar alguém: um espião capturado, um príncipe rebelde, uma criança desaparecida. Uma outra possibilidade é que os PJs tenham que escoltar alguém até um lugar, protegendo essa pessoa a cada passo do caminho.
Acho que nunca vou esquecer de uma das primeiras aventuras de RPG que narrei na vida, A Tumba de Demara, que vinha em First Quest: A Primeira Missão, o kit introdutório do AD&D 2ª Edição publicado aqui no Brasil pela Editora Abril. O grupo (de primeiro nível) era contratado para recuperar o Orbe dos Dragões de dentro de uma tumba e, se possível, resgatar um elfo chamado Taran Estrela Dourada, aprendiz do mago da cidade, que foi atrás do artefato e acabou sendo aprisionado por goblinoides. Dois modelos de missão pelo preço de um!

4. Eliminar os tenentes
Nesta variação de “Matar o chefe”, os personagens caçam vários subchefes ou tenentes, eliminando-os, capturando-os ou convertendo-os conforme a história exigir. Cada um desses tenentes pode residir em diferentes partes de um mesmo local (uma masmorra, um quartel-general, etc.) ou em vários locais diferentes. Lidar com um número apropriado de tenentes pode levar a uma última missão no estilo “Eliminar o chefe”.
Esse aqui também é bem comum de encontrarmos em campanhas longas. Não serão poucas as vezes os personagens vão descobrir que uma missão que começa como “Eliminar o Chefe” era, na verdade, parte de uma missão de “Eliminar os Tenentes”, tão logo descubram quem está por trás das maquinações do primeiro vilão derrotado. Derrotar um desses tenentes pode aliviar os problemas em uma pequena região, mas levar a uma trilha de pistas na direção de um mal maior.
5. Destruir algo
Nesta versão variante da missão “Encontrar alguma coisa”, os personagens precisam entrar em um lugar hostil para destruir um objeto específico: um antigo obelisco, o catalisador de um ritual sombrio, uma arma de grande poder, etc.
Se você já leu ou assistiu O Senhor dos Anéis, já sabe do que estamos falando aqui.
6. Roubar algo
Os personagens precisam obter um objeto de um local onde o desafio reside mais na intriga do que nos perigos de uma missão do tipo “Encontrar alguma coisa”. Eles primeiro devem planejar sua abordagem e, em seguida, executar o roubo. Furtividade e subterfúgio são frequentemente necessários, e você deve estar preparado para permitir que os personagens “falhem adiante”, de forma que um único teste de habilidade fracassado não coloque tudo a perder. Da mesma forma, o local deve ter vários pontos de entrada e saída, como esgotos e telhados, além de uma entrada principal.
Pense em filmes como Onze Homens e Um Segredo, Missão Impossível, Jackie Brown e até Star Wars Rogue One. Eles podem ajudar a pegar o espírito da coisa, aqui. Se quiser referências neomedievais, pense em O Nome da Rosa, um filme de assalto onde o que se quer obter é um conhecimento proibido, ou em O Feitiço de Áquila, um filme com trilha sonora vibrante cheia de sintetizadores em que um dos personagens é um ótimo infiltrador.
7. Eliminar os perigos
Neste modelo bem simples de aventura, os personagens precisam entrar em um lugar hostil e o livrar de quaisquer perigos ou ameaças. Um clã de anões pode precisar que suas minas ancestrais sejam esvaziadas de monstros, um lorde local pode querer tomar o controle de uma fortaleza assombrada, e assim por diante. Este tipo de missão se concentra nos personagens explorando um local inteiro para garantir que o perigo tenha sido eliminado em vez de enfrentar um único inimigo conhecido.
8. Coletar as chaves
Este tipo de missão funciona tanto para pequenas aventuras quanto para grandes campanhas, e coloca os PJs em busca de várias chaves antes que outro grupo as encontre primeiro. Missões como essas funcionam melhor se exigirem que a maioria das chaves sejam coletadas em vez de todas. Desta forma, nenhum lado pode impedir o outro de ter sucesso possuindo apenas uma chave. Configurações em que os personagens procurem três de cinco chaves, quatro de sete chaves ou cinco de nove chaves costumam funcionar bem. Essas chaves podem estar escondidas em uma única masmorra para uma pequena aventura ou espalhadas por todo o multiverso para uma grande campanha.
9. Defender um local
Os PJs precisam defender um local contra inimigos que se aproximam. Da mesma forma que na missão “Roubar alguma coisa”, os jogadores dedicarão tempo se preparando para a missão, reforçando suas defesas e talvez posicionando grupos de PNJs para lidar com partes da defesa sob o comando deles. Embora possa ser tentador conduzir esse tipo de situação como uma grande batalha em massa, esse tipo de combate é melhor conduzido “fora de cena”, enquanto você concentra a atenção nos personagens e em seus papéis individuais na defesa do lugar.
Mais uma vez podemos tomar O Senhor dos Anéis como exemplo. A batalha no Abismo de Helm é um bom exemplo de como o grupo de personagens pode atuar na defesa de um local, seja comandando uma tropa, protegendo um portão lateral, encorajando os combatentes defensores para levantar a moral ou tentando eliminar ameaças específicas no meio da bagunça toda.
10. Encerrar um ritual
Neste modelo de missão, os personagens devem encerrar um ritual em andamento. Fazer isso normalmente exige interferir com diversos componentes, como destruir piares marcados com glifos ou corromper fontes de magia. Rituais adequados podem incluir aqueles dedicados a abrir ou fechar um portal, invocar um demônio, ressuscitar uma divindade caída e assim por diante. Numa variação desse modelo, os personagens podem ter que proteger aqueles que realizam um ritual contra outras forças que buscam impedi-lo.
Novamente, a campanha Tiranny of Dragons tem como objetivo impedir o ritual realizado pelo Culto do Dragão com o objetivo de invocar Tiamat para o plano material. Trabalhar para impedir esse ritual vai envolver diversos tipos de missão, como “Eliminar os Tenentes” (os líderes cultistas), “Roubar Coisas” (as Máscaras Dracônicas), “Resgatar Alguém” (prisioneiros do Culto que podem se tornar aliados depois de resgatados), “Defender um Local” (as cidades e fortalezas atacadas e saqueadas pelos cultistas) até culminar no momento em que o grupo finalmente tem a chance de interromper o ritual. Eu particularmente acho mais interessante quando o resultado de interromper esse ritual for um confronto com uma versão mais enfraquecida e instável da rainha dos dragões cromáticos, ainda mantendo a emoção da chance de derrotar uma divindade.
This work includes material taken from the Lazy GM’s Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. Créditos da imagem destacada: Ilustração de Michael Komarck para o livro Rise of Tiamat..

