Como ser um jogador de RPG melhor?

Muito se fala sobre o papel do Narrador ou do Mestre numa partida de RPG, sobre o que ele pode ou deve fazer para tornar a experiência do jogo mais interessante para todos. Às vezes até se coloca responsabilidade demais pela diversão dos outros nas costas do Narrador, como se ele fosse o único que devesse se preocupar com esse tipo de coisa e fosse o culpado por não conseguir atrair a atenção de um ou outro jogador. Mas, como jogadores, o que podemos fazer para contribuir com a experiência do grupo? Como podemos contribuir com o narrador do jogo? Será que podemos ajudá-lo a se divertir também?

Existe uma conduta para ser um bom jogador de RPG? Que tipo de atitudes podemos tomar e quais devemos evitar para tornar a sessão mais legal para nossos amigos? Não faltar na sessão, chegar no horário e ajudar a pensar no sabor da pizza com antecedência são bons pontos de partida, mas podemos fazer um pouco mais.

Trago aqui algumas reflexões que venho fazendo nos últimos tempos, assim como o resultado de alguns debates em redes sociais:

Esteja presente.

É normal usar o celular uma vez ou outra durante o jogo, principalmente quando estamos no meio de um combate de D&D que se arrasta pela sessão inteira. Mas se fazemos isso o tempo todo, podemos estar atrapalhando o andamento do jogo e incomodando os outros. Além disso, isso faz com que muitas vezes fiquemos perdidos quando chega a nossa vez de jogar, alongando o nosso turno e, consequentemente, aumentando o tempo de espera para todos. Quando dizemos que um jogador deve estar presente, queremos que ele esteja prestando atenção no que acontece na história, no combate, nas ações dos colegas e que possa contribuir com suas próprias ideias e ações. Claro que ninguém precisa lembrar de todos os detalhes (eu, como mestre, adoro quando um jogador anota as coisas mais importantes pra retomar no futuro), mas um jogador que está sempre perdido e sem saber o que está acontecendo é bem desestimulante para qualquer narrador.

Compre a ideia do jogo.

Vocês provavelmente fizeram uma sessão zero antes de começar a campanha, certo? Se não fizeram, poderiam ter feito. Ela já ajuda bastante a alinhar as expectativas, tanto de quem vai narrar quanto de quem vai jogar. Esse é o momento perfeito para você, como jogador, deixar claro quais temas gostaria que fossem trabalhados durante o jogo e quais não fazem muito o seu tipo. Mas depois que tudo foi combinado, não custa seguir o acordo e se esforçar para manter a coerência do jogo. Se o grupo todo decidiu fazer uma campanha com um tom mais sério, não vá aparecer com um personagem chamado, sei lá, Bundus Flatus, sabe? Todo jogo tem espaço para bom humor, mesmo os de terror, mas um momento cômico é diferente de fazer algo para avacalhar, né?

Faça personagens interessantes.

Parece algo meio óbvio, mas… Crie personagens que sejam interessantes tanto para você quanto para seu grupo de amigos. Já vi casos de gente criando um guerreiro em D&D só para poder ficar reclamando que ele tinha ações limitadas durante o combate. Sério, não faça esse tipo de coisa. Se você quer mais complexidade, crie um personagem mais complexo. Se quer mais simplicidade, crie um personagem mais simples. Tanto em termos de regras quanto em termos de personalidade e histórico. Nem todo mundo precisa ou quer ficar interpretando e fazendo vozes diferentes durante o jogo, e tudo bem. Escolha algo que seja confortável e que não se torne um incômodo para você durante a campanha.

Jogue com os outros, não sozinho.

Não queira todo o foco da história sobre o seu personagem. A história é construída coletivamente, e todos precisam ter a chance de brilhar. Não tente resolver todos os problemas que aparecem com a sua ficha, deixe que os outros deem ideias, contribuam com a resolução de problemas, tenham a chance de falar e de interpretar. Você não está jogando sozinho.

Encontre as motivações do seu personagem para viajar em grupo, pense em como criar laços com os outros PJs e em como esses laços influenciam sua própria interpretação.

Não peça rolagens de dados.

Sério. Quando entrar em uma sala, não diga “Vou rolar Percepção para ver o que eu encontro”. Descreva suas ações. Pergunte para o narrador o que existe na sala, depois da descrição dele. Fale coisas como “Eu checo se alguma gaveta parece ter um fundo falso” ou “tem alguma corrente de ar próxima da parede que possa indicar uma porta secreta?”. Deixe que o narrador decida o que você vai jogar depois. Esse tipo de descrição das ações colabora com a imersão de todo o grupo na cena, e às vezes até ajuda o narrador a pensar em algo que não estava planejado antes. Além disso, boas descrições de como seu personagem tenta fazer alguma coisa podem resultar em bônus nas jogadas, redução da dificuldade, vantagem, pontos de inspiração e coisas do tipo, dependendo do sistema.

Proponha coisas diferentes.

Durante o jogo, faça seu personagem agir, movimentar a história, trazer novas ideias. Não fique apenas esperando o narrador conduzir a história. Dê ideias, contribua. Afinal de contas, a história de um jogo de RPG é construída de forma colaborativa.

Não estou falando aqui para você decidir que seu personagem quer se aposentar e virar padeiro. Claro, isso pode acontecer em algum momento no futuro, quando você quiser dar a ele um final tranquilo ou trocar de personagem. Mas evite chegar com atitudes extremas desse tipo, que só servem para “ir contra” o que o narrador planejou (mesmo que isso tire algumas risadas na hora, insistir nisso acaba fazendo o pessoal desanimar a longo prazo). Aproveite a chance de sugerir inserções na história criando alguma interação com um PNJ bacana, perguntando sobre boatos e histórias locais, dando espaço para que os outros jogadores e o próprio narrador acrescentem mais vida e novos detalhes ao cenário e, quem sabe, acabem criando ganchos de novas aventuras ou missões secundárias.

Lembro de uma vez que estava jogando Dragonheist com amigos, e logo depois de conquistarmos nossa própria taverna para administrar, um dos jogadores colocou na cabeça que o personagem dele queria desenvolver uma receita que fosse o carro chefe do estabelecimento. Passamos uma sessão inteira interagindo com o cenário de uma forma nova e original, conversando com PNJs, indo atrás de possíveis fornecedores de ingredientes de boa qualidade e de funcionários para a taverna, e no final fizemos os melhores bolinhos de chuva que Waterdeep já viu. Foi engraçado, divertido, leve, o mestre comprou a ideia e nenhum personagem se aposentou para virar padeiro. E comentamos sobre essa sessão até hoje.

Crie objetivos para seu personagem.

Não fique esperando o narrador incluir todos os elementos do histórico do seu personagem na campanha. Pense em momentos de uma aventura em que você poderia, por exemplo, pedir ao grupo para fazer um pequeno desvio no caminho até o local do próximo objetivo, de forma que você pudesse visitar um antigo amigo, o túmulo de um ancestral, um parente distante, um templo de uma divindade que você simpatiza ou um lugar que seja importante para seu personagem. Mesmo que não tenha detalhado esse tipo de informação no seu histórico antes, vá inserindo esses pequenos detalhes ao longo da história.

Se seu narrador costuma usar perguntas de aquecimento no começo de cada sessão, algumas delas podem ser ótimas oportunidades para acrescentar detalhes e profundidade no seu personagem que podem ajudar na construção coletiva da história e no compartilhamento do foco narrativo entre os membros do grupo.

Não seja inflexível.

Em vez de afirmar que seu personagem não tomaria determinadas atitudes e fazer ele se voltar contra o restante do grupo, pense em como ele reagiria ao se deparar com uma situação que não está totalmente sob o controle dele. Será que ele simplesmente abandonaria seus companheiros à própria sorte para seguir o que acredita ser correto? Ou tentaria ir junto para “minimizar os danos”? Ou ao menos para poder dizer “eu avisei!” no final de tudo?

Esse tipo de situação é muito comum quando há conflitos de alinhamento ou moralidade entre os personagens. O clássico dilema do ladino e do paladino no mesmo grupo. Na literatura, eu particularmente acho mais interessante quando, em vez de discordar e se afastar, o paladino resolve acompanhar o ladino para garantir que ele não faça nada muito errado, ou para tentar dar lições de moral e persuadir o colega a mudar de ideia. É mais ou menos a dinâmica entre Tanis e Tasslehof ou entre Sturm e Tasslehof nas Crônicas de Dragonlance, onde os companheiros mais ajuizados de Tas, um kender com a estranha habilidade de encontrar pertences alheios “caídos” por aí e recolhê-los com a intenção de devolver um dia, tentam controlar os impulsos do pequeno ladino.

Além do mais, quando você só fala que não vai junto porque não concorda, está tirando seu personagem da aventura e forçando o narrador a criar uma cena só para você, improvisada ali no momento, e atrapalhando o bom andamento do jogo.


E vocês? O que esperam dos jogadores na sua mesa? Que tipo de atitudes gostariam que eles tivessem para contribuir com a sessão e com a campanha?

Ou então, se você costuma sempre ser um jogador, tem algo que já fez que foi muito bem recebido na mesa ou que percebeu que ajudou no andamento do jogo?

Créditos da imagem destacada: Foto de ibmoon Kim na Unsplash.

Leo Alvarez
Leo Alvarez

Millennial triste e cansado que virou professor universitário, trabalha como servidor público num museu de Bauru e como tradutor literário no tempo livre (o que implica em não ter mais tempo livre), gosta de jogar RPG, tomar suco de milho e escutar música velha.

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