Interlunium: Fábulas da Bravura surgiu a partir do meu projeto de TCC (BRAVURA RPG), junto com a minha amiga, Isabelle Benecase, com orientação dos nossos professores Dorival e Léo Alvarez (sim, nosso amigo aqui do Encontros Aleatórios).
O nosso objetivo era claro: a gente queria criar um beta de um sistema de RPG, diagramadinho, ilustrado e pronto para jogar. Mas também queríamos fazer algo diferente, por isso trabalhamos com a ideia de criar um jogo de proposta de não violência. Um jogo em que seu personagem pode viver aventuras épicas sem precisar matar tudo que aparece na sua frente.
Trabalhar nesse projeto foi definitivamente um desafio. Entre as tarefas tínhamos que desenvolver uma narrativa, um bom worldbuilding, um conjunto de mecânicas, texto, personagens, criaturas, realizar testes, prototipar, ilustrar, diagramar, entre muitas outras coisas que provavelmente estou esquecendo de citar aqui.
Ao final dessa trabalheira, nasceu nosso jogo. Tínhamos um manual de regras, contendo a história e contexto do mundo, regras básicas, um catálogo de criaturas, personagens de exemplo e uma aventura pronta. Foi uma realização apresentar esse projeto, colocamos muito carinho e chegamos mais longe do que achamos que poderíamos alcançar.
Mas não paramos por aí, quem já trabalhou com jogo sabe, existe uma sensação de que o projeto nunca está pronto, que sempre tem algo a mais para fazer. E a gente não queria só melhorar nosso projeto, mas também lançar ele oficialmente, colocar esse neném no mundo.
Durante os dois anos que se seguiram depois da apresentação do TCC, nosso trabalho continuou (não no mesmo ritmo, afinal a vida adulta atropela). Revisamos, mudamos o formato, passamos por novos testes, levamos para eventos, recebemos feedbacks incríveis e ,com isso, nosso joguinho foi crescendo. Em 2024, participamos da área de protótipos do Diversão Offline, onde conhecemos muita gente legal, que nos deu conselhos ótimos. Em 2026, no mesmo evento, Interlunium recebeu uma presente.
Conversando com o Luiz, criador da editora Universo Simulado, sobre outro assunto, o nosso jogo acabou vindo a tona. Ele pegou nosso protótipo na mão, deu uma lida rápida e me disse: “Eu quero publicar o seu jogo”.
Foi uma mistura de susto e alegria, saí até meio boba. Na mesma hora mandei mensagem para Isabelle e pro Léo, porque eu mesma não estava acreditando. Nosso jogo seria publicado! O projeto que a gente colocou tanto esforço e carinho vai se tornar real. No momento, estamos trabalhando para poder lançar de forma oficial, se tudo ocorrer como o planejado, no próximo ano.
Faz um tempão que o Léo tinha me pedido para escrever um texto aqui sobre o projeto, mas, como disse anteriormente, a vida adulta atropela. Entretanto, não poderia ter um momento melhor para poder conversar sobre o jogo, onde tudo parece estar se encaminhado.
Portanto, sem mais delongas:
Bem-vindos a Interlunium 🙂
Criando um RPG baseado na não-violência
Quando se pensa em RPG, normalmente a primeira imagem que surge na sua cabeça é uma bem classicona, onde um guerreiro brande uma espada, ao lado de um anão barbudo com um machado, uma maga com um grimório na mão, e, diante deles, um dragão gigantesco protegendo seu tesouro. A continuação dessa cena é uma batalha lendária e sangrenta, onde os heróis saem vitoriosos e o dragão morto.

Até quando pensamos em outros estilos de RPG, você vai ter um inimigo para derrotar. Em Ordem Paranormal, ocultistas malignos e criaturas do outro lado querem sua cabeça. Em Call of Cthulhu, seres lovecraftianos podem te levar a loucura. Em Warhammer 40k todos te odeiam, tudo é horrível e a felicidade não existe.
Então, quando eu e a Isabelle criamos Interlunium, pensamos: E se a gente não precisar matar tudo que aparece na frente?
A nossa ideia ao criar um RPG de não violência é forçar o jogador a pensar em outras alternativas. Nem todo herói precisa matar seu inimigo. Nem toda criatura que aparece no seu caminho quer te matar. Nem toda história precisa terminar em violência.
Como é o jogo
Interlunium: Fábulas da Bravura se passa em um mundo que teve sua história perdida após uma longa era de trevas, onde uma “entidade” tomou o controle da humanidade. Essa força, apelidada de “Grande Medo”, se alimenta de sentimentos negativos intensos, como ódio e dor, e, ao se alimentar, consome seus alvos e os transforma em seres ensandecidos e violentos.
Ainda não se sabe exatamente como essa força maligna surgiu, apesar das várias teorias criadas, a única certeza é que sua primeira aparição foi durante a ascensão de um grande império, apelidados atualmente de “Os antigos”, que na época havia conquistado todos os quatro continentes, que juntos formam o mundo de Interlunium.
A velha lenda diz que, após milênios do estopim do medo, uma criança, cansada de viver se escondendo pelos cantos, decidiu enfrentar a “entidade”, e então, de dentro dela, surgiu uma luz que afastou o miasma ao redor. A partir desse dia, uma nova era começou, uma era de coragem, onde a humanidade descobriu uma força interna e única, a Bravura, forjada para enfrentar o medo e suas manifestações. Mas essa história ainda é apenas uma lenda, a única verdade é que algo surgiu dentro das pessoas, algo que os ajuda a seguir em frente diante das dificuldades.

Em Interlunium, o narrador apresenta os perigos deste mundo, enquanto os jogadores assumem personagens especialistas em lidar com o Medo, os Bravos. Esses personagens sabem que causar mal aos outros é um convite para o Grande Medo, portanto, a violência é evitada ao máximo, e os jogadores precisam pensar em outras formas para resolverem os seus problemas. Mecanicamente, essa questão é representada pelos Pontos de Medo, que mede a influência da entidade no personagem ou criatura. Ao serem acumulados, vão causando desvantagens de jogo, e quando atingem 10, o personagem é completamente consumido pelo Grande Medo, e se transforma em uma Sombra, uma própria representação física do Medo.
Além de enfrentar o Grande Medo, os personagens também exploram esse mundo em busca de entender como a entidade surgiu e o que aconteceu no Império Antigo que levou a esse nascimento. Esse conhecimento é importante, para garantir que algo assim nunca aconteça novamente. Um dos aspectos da narrativa de Interlunium é que essa parte da história não foi definida. A ideia é que cada Narrador customize sua aventura, garantindo que toda história no jogo seja única.
Outro aspecto bacana do jogo é a dificuldade continental. O mundo jogo é composto por quatro continentes que se circundam, batizados em homenagem às fases da lua (dai o nome Interlunium). De acordo com as lendas, o Grande Medo surgiu no continente central, onde se localizava a capital o Império Antigo, e se espalhou para o restante. Ainda hoje, quanto mais central o continente, maior a influência do Medo e, consequentemente, a dificuldade de jogo aumenta. Assim, cada continente possui regras próprias que deixam as rolagens mais desafiadoras.

Além disso, o jogo apresenta diversos desafios e criaturas diferentes para encontrar, norteados por regras simples e um texto leve, facilitando a entrada de jogadores que nunca tiveram contado com RPG.
Eu poderia passar o dia inteiro aqui falando sobre Interlunium, mas acho que esse texto já está bem grandinho. Se gostou da ideia e quiser saber mais, através do link da bio do perfil @interluniumrpg, é possível acessar as versões betas, fichas de personagens e GDD de forma gratuita. Espero que tenha gostado de Interlunium, se acabar jogando, avisa a gente aqui : )

